Ejemplo de plan de hitos
Un ejemplo de plan para un sueño de videojuego con un objetivo de 31.000 €. Los Backers te pagan directamente, financiando el objetivo al completo o hito a hito a medida que publicas pruebas de cada paso.
Hito 1
4650 € · 15%
Prototipar el bucle principal
Publica imágenes del juego a partir de un pequeño prototipo jugable, notas sobre los controles y una lista acotada de mecánicas para la primera versión.
Hito 2
12.400 € · 40%
Crear una muestra jugable
Comparte una partida continua del nivel principal, un registro de progreso de los recursos y pruebas de los sistemas de juego completados.
Hito 3
7750 € · 25%
Ampliar y probar el contenido
Sube imágenes de nuevos niveles, notas anonimizadas de sesiones de juego y un resumen de errores que muestre correcciones de progresión y rendimiento.
Hito 4
6200 € · 20%
Empaquetar la versión del juego
Publica un recorrido de la versión candidata, pruebas de configuración y guardado, e instrucciones de instalación para la plataforma de destino.
- 01
Haz que cada paso sea verificable
Un hito solo funciona si un Backer puede ver tus pruebas y confirmar que está completado. «Comprar equipo» es poco concreto; «equipo comprado, recibo y foto publicados» es sólido.
- 02
Ordena los pasos según el riesgo
Pon el paso más barato y rápido en primer lugar. Cada hito demostrado acredita que cumples y anima a los Backers a financiar el siguiente. Deja el importe más alto para el paso en el que la mayor parte del trabajo ya esté hecha.
- 03
Usa importes realistas
Los importes de los hitos deben sumar exactamente tu objetivo. Calcula el coste de cada paso a partir de presupuestos reales, incluye herramientas y servicios, y divide cualquier paso que sea demasiado grande para demostrarlo de una sola vez.
Riesgos que debes prever
- R1
El contenido desborda al equipo
Sumar más niveles y personajes puede multiplicar el trabajo de arte y programación. Fija primero el alcance de la muestra jugable y presupuesta el contenido adicional solo cuando el esfuerzo de producción sea evidente.
- R2
La jugabilidad principal no se percibe con claridad
Una mecánica que funciona técnicamente puede seguir confundiendo a los nuevos jugadores. Programa pruebas externas antes de ampliar los niveles y reserva tiempo para retocar controles, respuestas visuales y el tutorial inicial.
- R3
El rendimiento cae en etapas avanzadas
Los nuevos recursos pueden hacer que los niveles posteriores funcionen peor que el prototipo. Establece objetivos de rendimiento desde el principio y prueba escenas representativas antes de dedicar la fase final al empaquetado.
Ejemplo de presupuesto
Un desglose habitual de costes para un sueño de videojuego vivas donde vivas, expresado en EUR. Los Backers te pagan directamente a través de tus métodos de pago aceptados.
Objetivo de ejemplo
31.000 €
- Programación y sistemas de juego17.050 € · 55%
- Arte, animación y sonido6200 € · 20%
- Pruebas de juego y comprobaciones de compatibilidad3100 € · 10%
- Reserva para distribución y soporte4650 € · 15%
Lo que recibes
- Los Backers aportan
- 31.000 €
- 0% de comisión de la plataforma
- −4650 €
- Recibes
- 26.350 €
Cómo se protege a los Backers
14 días de revisión por hito
Cuando se publican las pruebas, cada Backer dispone de 14 días para revisarlas, solicitar más información y decidir si continúa apoyando tu siguiente hito.
0% de comisión: regalos directos, sin deducciones
Los Backers pagan exactamente lo que eligen directamente a través de tus métodos de pago. cohero cobra un 0% de comisión por las aportaciones, por lo que te quedas con todo lo que te envíen. Cualquier reembolso o disputa se gestiona directamente entre tú, el Backer y tu proveedor de pagos.
Regalos, no acciones
Las aportaciones son regalos. No hay acciones, participaciones en el capital, intereses ni devolución del importe, y los Dreamers conservan la plena titularidad. Nada en cohero es una inversión ni un préstamo.
Preguntas y respuestas
¿Cuántos hitos debería tener un sueño de videojuego?
Entre tres y seis funciona para la mayoría de los sueños. Con menos, los Backers tienen poco que revisar; con más de siete, cada paso parece demasiado pequeño. El plan de ejemplo de esta página utiliza cuatro.
¿Mi primer hito debería ser un tráiler o un prototipo jugable?
Un prototipo demuestra la viabilidad de las mecánicas principales mucho mejor que un simple tráiler editado. Comparte imágenes directas de la partida y explica qué se puede jugar, qué es provisional y qué sistemas añadirá el siguiente hito.
¿Apoyar un juego implica recibir una copia en el lanzamiento?
Una aportación en cohero es un regalo, no la compra de un juego. Centra los hitos de financiación en demostrar avances de desarrollo y no presentes claves de acceso, el éxito en ventas o una fecha de lanzamiento como compromisos garantizados por la aportación.
Cuando tú quieras
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